エンダーリリーズ ゲームデザイン 分析

エンダーリリーズ ゲームデザイン 分析

Donny Donny
September 5, 2021
September 16, 2021
1046
-

最近このゲームがめっちゃはやってるのて、調べだら、美しいゲーム画面に惹かれて、つい買っちゃった(・ω<) テヘペロ。ちょっと遊んだら、やはりゲームデザイン的に面白いものもあるので、ちょっと分析してみようと思う。

アニメーション

まずどう見ても、このかわいらしいアニメーション。

エンダーリリーズ アニメーション

黒騎士が攻撃の時、白巫女の可憐な動きがポイントでした。

いいや。黒騎士の攻撃もそこそこかっこいい。

プレーヤにシステムを紹介する時の誘導

ここは本来隠した通路です。その前に閃いてるはしがあって、プレーヤの誘導になる。そして隠し通路には進むに必要なレバーがある。ここは初めての隠し通路ので、プレーヤに「隠し通路はあるんだよ」っていうメッセージを伝うために設置したと思う。

誘導

そしてここにも、黒騎士の提示で隠し通路を通じて、道に戻るようになっていた。ここはプレーヤは進む道を開くため、下にジャンプして、レバーを引いたからの元の道に戻るの誘導です。謎解きっていうよりパズルの方がふさわしいかも知れない。これからも段々複雑なパズル要素が出てくると思う。

謎解き(パズル要素)

プレーヤが初めてこのゲームの世界に触れる時、プレーヤにゲームのシステムを紹介しなければなれない。このようにプレーヤをうまく誘導し、ゲームシステムの紹介をゲームに溶けて、少しずつプレーヤに学習させるのは一番と思う。

ほか(ネタなど)

冒頭は導入動画の回想です。この休憩画面を見ると、何だか Hollow Knight を思い出す。多分ネタと思う。

休憩画面

ここは選択可能な道です。この道は先の初めてのパズル要素と同時に現れ、分岐になっている。この穢物(設定の読み方:けもの)は前の比べるとかなり強い、倒した後はカケラが手に入れる。

ちょっとズレるが、カケラの「くだかれた小さな破片は、わずかに光をびている」という表現は、何だか Undertale を思い出す。

選択可能な道

ここに面白い仕様が見つけた。落下中に攻撃した後、自動的に上を掴んで戻る。(ここではついジャップして戻ったんけど。)この仕様は活用できるかも知れない。

仕様

そしてここに来て、ついに未だ取れないけど、先に現れるものがあった。多分後で何かの能力で取れるようになるという暗示と思う。

未だ取れないもの

そういえば未だちょっとしか進んでいないが、BGMも美しいと感じる。残念なことに私は音楽は未だ未だ分からないので、美しいという感じしか語らない。

この後他に何か面白いものが見つかったら、更新するつもりです。